Preview

Как повлияла пандемия коронавируса на рынок киберспорта?

Полный текст:

Аннотация

В работе дана общая характеристика мирового киберспортивного рынка. Посредством применения метода линейного регрессионного анализа изучен и оценён потенциал развития киберспорта. Проведён компаративный анализ потенциальных и фактических результатов развития индустрии в условиях распространения новой коронавирусной инфекции COVID-19. Установлено, что в результате пандемии индустрия недополучила порядка 74 млн долл. США, рост рынка, наблюдавшийся в течение практически десятилетия, впервые сменился незначительным спадом. По итогам сопоставления структуры доходов участников мирового рынка киберспорта в процентном отношении и абсолютных значениях в 2019 г. и 2020 г. выявлены предпосылки глубинных изменений, вызванных пандемией. К их числу отнесены тренд на рост цифровизации развлекательных услуг и возрастание значения стриминга как нового медиа. В сложившихся условиях заинтересованным участникам рекомендовано усилить своё присутствие в сегменте стриминга за счёт снижения расходов на проведение публичных мероприятий с очным присутствием.

Об авторах

Александр Андреевич Уланов
МГИМО МИД России
Россия

Кандидат экономических наук, преподаватель Кафедры международных экономических отношений и внешнеэкономических связей им. Н.Н.Ливенцева



Никита Михайлович Борисов
МГИМО МИД России
Россия

Студент 2 курса магистратуры Факультета международных экономических отношений



Список литературы

1. Ак Барс (2020). «Ак Барс» открыл киберспортивное подразделение. URL: https://www.ak-bars.ru/news/19792.

2. Госкомспорт (2001). Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 №449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания».

3. Министерство спорта Российской Федерации (2016). Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 29.04.2016 № 470 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта, а также в приказ Министерства спорта, туризма и молодежной политики Российской Федерации от 17.06.2010 № 606 «О признании и включении видов спорта, спортивных дисциплин во Всероссийский реестр видов спорта». URL: http://publication.pravo.gov.ru/Document/View/0001201606070022.

4. Министерство спорта Российской Федерации (2020). Правила вида спорта «Компьютерный спорт». URL: https://minsport.gov.ru/2019/doc/PravilaKompSport_06052020.doc.

5. Солнцев И.В. (2018). Экономика киберспорта. Инновации, 5(235), 62-67. URL: https://maginnov.ru/assets/files/volumes/2018.05/ekonomika-kibersporta.pdf.

6. Федерация компьютерного спорта России (2019). Россия вошла в учредительный комитет Европейской федерации киберспорта. URL: https://resf.ru/news/rossiya-voshla-v-uchreditelnyy-komitet-evropeyskoy-federacii-kibersporta/.

7. BMW (2020). "United in Rivalry" – BMW teams up with world’s leading esports teams. URL: https://www.press.bmwgroup.com/global/article/detail/T0307496EN/%E2%80%9Cunited-in-rivalry%E2%80%9D-%E2%80%93-bmw-teams-up-with-world%E2%80%99s-leading-esports-teams.

8. Dota 2 (2019). The International. URL: http://www.dota2.com/international/overview/.

9. ESforce (2021). Киберспорт: обзор индустрии. URL: https://esforce.com/about/esports-industry.

10. ESforce (2021a). The Russian esports audience has grown to 15.4 million people in 2020. URL: https://esforce.com/en/press/news/auditoriya-kibersporta-v-rossii-vyirosla-do-15,4-mln-chelovek-za-2020-god.

11. NASCAR (2020). eNASCAR iRacing competition refreshed by Coca-Cola beginning in 2020. URL: https://www.nascar.com/news-media/2020/02/05/enascar-iracing-competition-refreshed-by-coca-cola-beginning-in-2020/.

12. Newzoo (2015). The Esports Economy Will Generate At Least $465 Million in 2017. URL: https://newzoo.com/insights/articles/esports-economy-will-generate-least-465-million-2017/.

13. Newzoo (2016). Esports Revenues For 2016 Adjusted Upward to $493M. URL: https://newzoo.com/insights/articles/esports-revenues-2016-adjusted-upward-493m/.

14. Newzoo (2018). Global 2018 Global Esports Market Report. URL: https://newzoo.com/insights/trend-reports/global-esports-market-report-2018-light/.

15. Newzoo (2019). 2019 Esports Revenue Streams. URL: https://twitter.com/newzoohq/status/1095761681614102528.

16. Newzoo (2021). Key Numbers. URL: https://newzoo.com/key-numbers/.

17. Pannekeet, J. (2019). Newzoo: Global Esports Economy Will Top $1 Billion for the First Time in 2019. Newzoo. URL: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-global-esports-economy-will-top-1-billion-for-the-first-time-in-2019/.

18. PwC (2020). Видеоигры и киберспорт. URL: https://www.pwc.ru/ru/publications/mediaindustriya-v-2020-2024/videoigry-i-kibersport.html.

19. Rietkerk, R. (2020a). Newzoo Adjusts Esports Forecast Further in Wake of the Ongoing COVID-19 Pandemic. URL: https://newzoo.com/insights/articles/esports-market-revenues-2020-2021-impact-of-covid-19-media-rights-sponsorships-tickets/.

20. Rietkerk, R. (2020). Newzoo: The Global Esports Audience Will Be Just Shy of 500 Million This Year. Newzoo. URL: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-esports-sponsorship-alone-will-generate-revenues-of-more-than-600-million-this-year/.


Для цитирования:


Уланов А.А., Борисов Н.М. Как повлияла пандемия коронавируса на рынок киберспорта? Современные экономические процессы. 2021;1(2):81-103.

For citation:


Ulanov A.A., Borisov N.M. How has the Coronavirus Pandemic Affected the Esports Market? Current Economic Trends. 2021;1(2):81-103. (In Russ.)

Просмотров: 361


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 2713-0266 (Online)